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爱上小男人

Windows 95 为何塞进音乐、动画和游戏?微软说全是因为“好玩”_我的网站

毛骗

A |      8 月 25 日消息,微软 Windows 95 昨天迎来 31 岁生日。    作者丨晨阳          编辑丨小龙          如果你经历过移动互联网的大航海时代,你不可能没用过他的产品。         从霸屏微信朋友圈的「脸萌」、让字节砸下3亿美金收购的「Faceu激萌」,到如今支撑起字节庞大影像生态的「轻颜相机」、「醒图」以及「剪映」的早期底层技术……郭列这个名字,几乎贯穿了中国移动互联网影像工具演进的全过程。         郭列曾在2015年登上创业邦杂志封面,入选30岁以下创业新贵。(延伸阅读→【30岁以下创业新贵候选人】郭列:我们不要自娱自乐,我们要赢)          郭列          如今,这位曾被光环笼罩、也曾经历过爆款“昙花一现”与游戏创业“重伤撞墙”的连续创业者,带着他对内容生产范式的全新理解重新杀回牌桌。

B |          据公开信息,郭列创办的 AI 视频创作平台Flova已完成两轮融资,投资方包括红杉中国、IDG资本、云九资本等机构,累计融资规模超过8000万美元,成为当前AI视频创业赛道中受到关注的项目之一。

C |          这一次,郭列不再试图证明自己是一个能产出惊世作品的“天才导演”,而是选择做那个站在千万创作者身后的“造船者”。         01从工业设计学生到互联网产品经理:郭列创业道路的起点          在中国的移动互联网创业版图中,郭列曾是一个被极高光环笼罩的名字。         他的创业起点充斥着传奇色彩。这款操作系统上市前四天就卖出 100 万份,五周内销量达到 700 万份。据传微软还花费 300 万美元(注:现汇率约合 2,021.6 万元人民币)买下滚石乐队《Start Me Up》歌曲授权,用于推广 Windows 95。

D | 据科技媒体 Windows Latest 今天报道,Windows 95 的安装光盘内附带 Weezer 乐队的《Buddy Holly》音乐视频、电影《罗伯 · 罗伊》预告片、Bill Plympton 制作的动画片,以及弹球、Hover! 等多款游戏。         2011年从华中科技大学毕业后,郭列进入腾讯担任手机QQ的产品经理,深受腾讯极致C端体验文化的熏陶。2013年,怀揣着“做一款属于自己的产品”的野心,他毅然离职,租下深圳的一间简陋民房,开启了第一次创业。

E |          接下来的几年里,郭列展现出了近乎恐怖的“爆款感知力”:          2014年,凭借一款主打拼脸与卡通头像生成的工具,凭借极佳的视觉表达,「脸萌」在数周内迅速刷爆微信朋友圈,大量微信用户使用脸萌生成卡通头像,应用登顶AppStore免费榜首,单日新增用户突破500万。曾经有人问微软,为什么要把这些和操作系统毫无关系的东西放进光盘。海外版本FaceQ同步上线,陆续拿下英国、西班牙、委内瑞拉等多地应用商店榜单前列。         然而,由于缺乏社交关系链与长尾留存,它很快沦为“昙花一现”的工具典范。         2016年,吸收了「脸萌」的教训后,郭列团队迅速转向视频动态贴纸与AR美颜,启动「Faceu激萌」项目。

F |          依托实时人脸捕捉、动态贴纸特效能力,「Faceu激萌」精准抓住年轻群体短视频自拍需求,2016年再度登顶AppStore摄影类榜单,累计下载量突破2.5亿,月活跃用户最高达到8000万。

G |          项目陆续完成多轮融资,IDG资本、美图、光速中国等机构持续加注。微软工程师 Raymond Chen 给出的答案是:“因为好玩,为什么一定要为享受乐趣找个理由?”值得注意的是,将这些内容随附到操作系统里,比今天想象的要麻烦很多。

H | Raymond Chen 解释称,微软当时直接与 Weezer 乐队的唱片公司 Geffen Records 协商版权事宜,乐队成员本人一开始并不知道此事。         2018年,字节跳动以约3亿美金(现金+股票)将Faceu收入囊中,郭列也顺理成章带着团队入职字节跳动,完成了许多创业者梦寐以求的商业闭环。         完成收购交割之后,郭列以脸萌科技负责人身份留在字节跳动,统筹原有团队,全面融入字节短视频生态。基于团队多年人像图像处理积累,内部立项孵化「轻颜相机」。         「轻颜相机」跑通之后,团队继续延伸图像创作链条,启动修图产品「醒图」的研发工作。         在此阶段,郭列逐渐形成一套清晰判断:移动互联网内容生产,会沿着“拍摄—修图—剪辑”完整链路持续延伸。         基于这一判断,团队依托Faceu多年积累的视频处理底层代码,参与「剪映」早期产品框架搭建。         他推动团队将人脸追踪、滤镜、转场特效等影像能力持续导入「剪映」,打通拍摄素材一键导入剪辑工作台,实现相机产品与剪辑工具的链路互通。这支乐队最初因为微软不请自来感到不满,但后来才发现这件事价值非凡。毕竟在没有 YouTube、网络还没普及的年代,能让一支 MV 预装在数百万台 PC 上,无疑能获得巨大曝光。         2019年10月,郭列正式退出业务一线管理岗位,转为字节跳动顾问,同步选择出国深造。

I | 即便不再日常负责产品迭代,他依旧持续跟进剪映、醒图后续版本更新。         结束海外学习之后,郭列选择再度出走,投身于游戏行业的创业。         游戏极度依赖天才导演或天才制作人的个人灵感与审美上限。从原报道获悉,《Buddy Holly》的音乐视频是在情景喜剧《Happy Days》中的餐厅场景复刻片场内拍摄的,并穿插了剧中演员的真实影像。在一场漫长而艰难的摸索后,郭列撞上了他创业生涯中最深刻的一道墙。

J |          他不得不对自己的能力模型做了一次残酷且诚实的剖析:“通过游戏这次创业,我发现自己并不是那个天才制作人。Chen 表示,微软律师必须逐一找到这部电视剧中的每一位演员,获得使用其肖像的许可。”          承认自己“不是天才”,对一位屡获成功的创业者来说极其艰难,但这也成为了他职业生涯最重要的转折点。此外,微软第一版 Windows Entertainment Pack 娱乐包原本计划附带《俄罗斯方块》游戏。但微软直到印刷包装时,还没和俄罗斯方块背后的公司签订好授权协议。于是他们选择赌一把,认为协议最终会达成,提前印刷了一批鲜红色贴纸,上面写着“现在包含 Windows 版俄罗斯方块!”。

K | 等授权协议最终完成后,微软就把贴纸直接贴到包装盒上。就连那些看起来无关紧要的图标,也被微软赋予了同样的“玩心”。         2024年底,郭列手搓了一部3分钟的AI短片。Windows 95 附带的 pifmgr.dll 文件中包含了一组图标,其中包括沙滩球、巫师帽、骰子、兔子,以及一颗左侧被咬掉一口的苹果。为了保持角色一致性,他在Midjourney中无休止地“抽卡”,在可灵与剪映之间来回切换,连续两周熬夜到凌晨。这场痛苦的体验带来了一个顿悟时刻(AhaMoment):          既然自己当不了天才导演,为什么不凭借自己最擅长的产品化能力,为千千万万创作者做一款极佳的工具?          当DeepSeek带来开源模型的繁荣、GPT Image1解决一致性难题时,他果断决定:用Agent模式重构视频创作。         02告别“拼图式灾难”:Flova与它的“全知上下文”解法          在传统AI视频创作流程中,行业长期存在极其刺眼的痛点:生成5秒很炫酷,拼出1分钟全是灾难。其缺口方向恰好与苹果公司 Logo 相反,微软并没有解释这种设计的缘由。         现有的单点模型聚合平台,本质上将每一次点击生成都当成一次孤立的开始。创作者不仅要沦为“提示词工程师”,精通各类模型的上限与技巧,还要在不同工具间频繁切换,手动做素材管理、分镜拆解和版本比对。

L | 创作者的精力没有放在“想讲什么故事”上,而是被消耗在了漫长的机械性劳动与低效的杂务中。         Flova给出的解法,不是简单的“画布”或“对话框”,而是一个具备全知上下文(Context)管理的视频Agent。

M |          用户只需表达创意目标,Agent便会自动接管复杂的执行工作——理解美学风格、拆解分镜、调度不同厂商的SOTA图片与视频模型,并自动完成多模态资产的版本管理。         AI负责耗时的素材生成与上下文索引,用户则作为“总导演”沉浸于审美与Taste的判断。当用户需要删掉一个角色时,Agent会在统一容器内自动更新涉及的所有镜头与音频。         Flova将视频生成拆解为原子能力,创作者可以自由沉淀拉片、短剧、TVC等场景的“Skill(技能)”。

N |           该图片使用了AI生成技术          当众多C端生成式AI应用深陷“买量即亏损”的Token成本陷阱时,Flova靠差异化的用户画像跑通了健康的商业闭环:          自2025年9月上线以来,随着Seedance2.0等底层模型的迭代,Flova在用户创作品类丰富度、单用户Token消耗量以及付费渗透率三条线上同时迎来PMF(产品市场契合)拐点。海外TOP3市场(美、日、中)表现强劲,日本用户甚至用其还原了20年前的梦境。

o |          Flova暂未在大众低支付意愿场景(如几块钱的日常视频)进行盲目扩张,而是深耕具有强变现能力的高质量AI短片、漫剧工作室及社媒营销DTC群体。         除订阅服务之外,团队同步探索企业定制服务。针对批量生产内容的短剧公司、传媒机构,提供私有化部署方案、专属算力包、定制化Skill开发服务。

p |          面向未来,郭列认为今天的AI行业依然处于iPhone发布后3年(2010-2011年)的极早期阶段。

q | 视频Agent的大众普及虽未完全到来,但TikTok、YouTube上AI视频播放量的暴增已预示着不可逆的趋势。         03多模态浪潮之下,创作工具迎来范式更迭          AI视频智能体赛道,处在整个多模态产业承上启下的关键位置。前一轮AIGC竞争集中在底层大模型研发,而当下生产力竞争开始向上游应用层转移。传统剪辑软件建立在人工制作的生产逻辑之上,难以适配AI批量生成、持续迭代的内容生产模式,市场呼唤全新架构的原生工具。

r |          全球海量自媒体、独立内容生产者、中小型内容机构,存在降低制作门槛、压缩人力成本的长期刚需。这条赛道不存在单一产品永久垄断的格局,但能够打通完整创作链路、平衡自动化能力与人机协同体验的平台,有望抓住内容工业化转型窗口。         多模态领域与Coding领域不同,图片、视频、音乐模型的SOTA分属不同厂商,无法被单一巨头垄断。创作工具的竞争最终归于生产力价值,未来市场格局,将由能否持续解决创作者真实生产难题决定。         本文为创业邦原创,未经授权不得转载,否则创业邦将保留向其追究法律责任的权利。如需转载或有任何疑问,请联系[email protected]

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Published on:12:02:39